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本文主题:你所不知的芝麻油妙用 · 最近更新 2026-08-16 09:33:33 · 站点说明

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核心要点

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沃德20年 国联安致敬交通银行财富匠心

沃德20年 国联安致敬交通银行财富匠心

神基太保 08-14 14:11

近日, 交通银行 沃德财富迎来品牌成立20年。

于人生,20岁正是风华正茂。于财富管理品牌,20年更是兼具底蕴与前景。

作为国内商业银行中最早一批推出的专业财富管理品牌,沃德财富以"丰沃共享、厚德载富"为核心理念,陪伴中国财富管理行业走过了蓬勃发展的20年。国联安基金作为交通银行沃德财富首批战略合作伙伴之一,旗下国联安新技术混合(007305)成功入选感恩季精选产品,双方以优质产品为核心载体,共同续写财富管理新篇章。跨越20年的相互成就国联安基金与交通银行的合作渊源深厚,始于2004年,是第一批与交通银行沃德财富建立合作的公募基金管理公司。20年来,双方秉持互信共赢的理念,在产品托管、代销服务、投资者教育等多个领域建立了全面深入的战略合作伙伴关系。

这份跨越20载的合作,不仅是业务规模的积累,更是理念共识的深化。

作为国内首批获准筹建的中外合资基金管理公司,国联安基金始终坚守"受人之托、代人理财"的初心,与交通银行"金融为民"的使命高度契合,为双方长期稳定的合作奠定了坚实基础。

国联安新科技:兼具冲劲与稳健作为"沃德20年感恩回馈系列基金商品"的入选产品,国联安新科技混合(007305)是一只风格鲜明、长期聚焦成长风格的主动管理型权益基金,由中生代科技猎手高诗执掌。

高诗是TMT投资中较为稳健的基金经理。多年来,他始终坚持基本面投资原则,聚焦业绩扎实、成长逻辑清晰、估值具备安全边际的优质公司,拒绝追逐概念热点,不参与纯主题炒作。

自高诗2019年9月27日任职管理以来,国联安新科技混合累计回报达372.40%,同期业绩比较基准收益率为32.58%,超额收益高达339.82%,累计收益是业绩基准的近11倍。截至2026年6月30日,该基金近一年收益率189.86%,上半年收益率99.51%,而同期业绩较为基准分别为19.93%,6.19%;国联安新科技混合(007305)在银河证券偏股型基金分类中排名前5%(99/2066),并获银河证券三年期、五年期五星评级,在近1-3年均创造了显著的超额收益,是科技成长赛道中兼具进攻性与风控能力的代表性产品。(数据来源:万得资讯、银河证券基金研究中心,基金排名来自银河证券,所属分类为偏股型基金(股票上下限60%-95%)(A类),截至2026.6.30,评级来自银河证券,截至2026.7.3,业绩经托管行复核。)以共识护航财富长期增值20年,正青春。

站在新的历史起点,国联安基金与交通银行沃德财富的合作共识更加坚定。

未来,国联安基金将继续深化与交通银行的战略合作,以"沃德20年·财富感恩季"为契机,持续给出更多优质产品和服务,配合交交通银行做好商品运作跟踪、市场观点输出与投资者陪伴服务。双方将继续并肩同行,穿越牛熊周期,以专业守护信任,以陪伴穿越周期,共同助力居民财产性收入增长,为服务实体经济、促进共同富裕贡献金融力量。

Colombia earthquake kills at least 111

A powerful Monday morning earthquake has killed at least 111 and injured 87 in the west part of Colombia.

(Photo / provided to China News Service)
A powerful earthquake jolts San Jose del Palmar, Choco, Colombia on August 10, 2026. (Photo / provided to China News Service)

Colombia's President Abelardo de la Espriella, who came to office just three days before the earthquake, declared a state of emergency to expedite funding for the quake recovery with a plan to visit the disaster zone.

According to information provided by Colombian officials by mid-afternoon, the destruction included 1,575 damaged homes, 37 homes completely destroyed, 61 collapsed buildings, scores of damaged centers of health, education and community, as well as 18 damaged roads and six airports.

"I am at the forefront of the situation. It pains me deeply what the families and affected regions are going through," he posted on X.

Airports in Pereira, Manizales, Quibdo, Armenia, Cartago and Buenaventura suffered structural damage, and their flight operations were suspended, according to Colombia's Civil Aviation Authority.

The tremor was felt in Colombia's capital Bogota, which is about 400 kilometers from the epicenter, setting off alarms that prompted people to evacuate many buildings as a precaution.

"At this time there are no reports of injuries or structural damage, only some cracks in buildings," Bogota Mayor Carlos Galan posted on X.

The earthquake damaged the region's major cities including Pereira, Quibdo, Manizales and Cali.

Nubia Carolina Cordoba-Curi, governor of the Choco region, posted on X on Monday morning that "in the capital Quibdo there are injuries and severe damage to buildings".

She posted an update at 2 pm that 12 people were confirmed dead and 84 injured in Choco.

Other local authorities reported at least 40 deaths in the Risaralda region and 27 deaths in the Valle del Cauca region.

Rescue efforts to save people buried under the debris is ongoing.

According to the Colombia Geological Service, the earthquake epicenter was in San Jose del Palmar, Choco. It had a magnitude of 7.4 and a depth of approximately 103 km, making it the strongest earthquake recorded in Colombia in the last decade.

The earthquake was felt by neighboring countries Venezuela, Ecuador and Panama. It was followed by several aftershocks with magnitudes between 2.8 and 4.8, according to the agency.

The agency said that it's common for this region to experience earthquakes of considerable magnitudes due to activities associated with the subduction of the Nazca Plate beneath the South American Plate.

Near the end of June, Venezuela was struck by two earthquakes — with magnitudes of 7.2 and 7.5 — that were only 39 seconds apart. More than 6,000 people were killed, and tens of thousands of people remain missing under the debris.

【8.2】《归零巡礼:亡谍镇魂曲》评测:惊艳不再,但魅力依旧

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【文:SS 排:NE】


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评分图.jpg

SS 8.0 虽然本作依然能吸引我沉浸其中,并给了我一段难忘的体验,但却缺少了那股直击人心的震撼感。

静言 8.5 既是回望这类CRPG的一次巡礼,也重燃了我的游玩热情。

磁带雨 8.2 像阅读一本精彩的间谍小说那样让人享受——如果你也一样比起“游玩”更看重“阅读”的话。


“一切都将得到宽恕。”

《归零巡礼:亡谍镇魂曲》(ZERO PARADES: For Dead Spies)是《极乐迪斯科》开发商ZA/UM的新作,仍然维持了他们标志性的风格:无战斗、文字驱动的CRPG。在《极乐迪斯科》横空出世7年之后,或许玩家们对于这样的风格已经不再像初见时那般惊艳,但事实上,这一赛道中堪称成功的作品仍然是少之又少——好在我们迎来了《归零巡礼》。作为一款设定上完全独立的新作,它并不只是简单地走在前人踏出的道路上,在“相似”的表象之下,它有着自己独特的韵味,足以吸引爱好者沉浸其中。

“我曾经认识一个间谍”

从玩家扮演的主角——隶属于“剧院”的间谍“飞流”赫歇尔·威尔克在脏乱不堪的狭小房间里狠狠地扇了自己一巴掌的那一幕起,《归零巡礼》就试图将玩家带入它独特的故事和背景之中:作为一名曾经威名赫赫的间谍,主角在五年前执行一次任务时遭遇了惨痛的失败,被迫抛下自己团队的其他同伴独自撤离,而自己也因此被雪藏了五年之久。而当她终于有机会重新“上戏”时,却发现原先应该为她给出任务信息的接头人已经被“归零”,而电话那头的联络员则告诉她:行动立即终止——毫无疑问,无论对主角还是对玩家来说这都是不可接受的,于是靠自己的努力弄清任务究竟是什么,就成为了摆在她(还有玩家)面前的当务之急。

颇具魄力的开场

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“归零”是游戏中间谍所采用的暗语,意思大概相当于“去行动能力化”


主角赫歇尔的塑造是游戏的第一个值得被提及的闪光点。尽管游戏着手时她与玩家同样处于“一无所知”的状态(很显然这是为了有利于玩家代入),但她既没有失忆,也绝非白纸一张。相反,留在胸口的一颗子弹见证着她所背负的过去:对任务失败的惨痛回忆、对昔日的战友们的愧疚、对被冷藏数年的不甘……这些都构成了主角身上的人物张力。而游戏也十分高明地在游戏的进程中,一点点将主角的过去经历展示在玩家面前,与此同时这些过去又以各种意想不到的方式,与主角当下所要执行的任务交织在一起。而本作在故事层面,也把更多的重心放在了围绕主角展开的这条主线上。

主角的间谍身份不仅赋予了本作间谍小说式的波谲云诡的紧张气息,而且也为故事的发展带来了很多新意——谁是值得信赖的朋友?谁在表面的友善之下实则不怀好意?你该相信谁?怀疑谁?又该对谁透露有关任务的情报?这一切都需要玩家在游戏的过程中去判断乃至去猜测,一次错误的判断就可能使任务全盘陷入危机。与此与此同时,身为间谍,伪装自己当然也是关键的一环,因此玩家在对话中的选择不再会影响主角的意识形态倾向,也不会有人对此做出评判——换言之,玩家完全可以选择“见人说人话,见鬼说鬼话”,将灵活多变的间谍策略发挥到极致。

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“狠人全家福”——主角的前队友们,也是主角不愿面对的惨痛回忆


游戏的舞台——小城波托菲洛的描写也颇值得称道。设定上,这里位于三大主要势力的夹缝之间,互相争夺的各方都想将其纳入自己的势力范围,因此意识形态的冲突还有台面之下的暗流涌动构成了这里的主旋律——玩家不难从中看出一些对现实情势的投射和隐喻。但与此与此同时,波托菲洛也是个富有生命力和人情味的小城。市场里追逐嬉戏的孩童,码头上忙碌的工人,入夜后才焕发出生机的派对巷,活跃在暗处的地下灰色产业……这两层面并非决然地分隔开,而是自然地交织在一起,玩家既能感受到政治经济的大环境对生活在其中的每个人的影响,也能见证到一个个独立的、活生生的角色,这座生机勃勃的城市以及围绕其展开的引人入胜的世界观,足以吸引玩家沉浸其中。

我尤其欣赏本作在人物塑造上所做的努力:在游历波托菲洛的过程之中,玩家不仅会遇到许多特色鲜明的人物,而且他们之间会以各种方式交织在一起:A是B的家人,B是C的好友,C是D的旧识,D会在对话中提到一位尚未谋面的角色E,而不久后E就会成为你任务中的威胁……这不仅是游戏叙事和网状任务线的一部分,更让人从中体会到某种“小城的人情味”。而更进一步地,玩家还能够设法将这种人际关系为己所用——比如利用家人的情报来威胁你的任务目标。当然,是否要这么做,做了之后又会产生什么后果,就有待玩家自己去探索了。

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游戏中的几乎每个配角都有能让人记住的特点和故事



在文学风格方面,《归零巡礼》虽然仍然以庞大的文本量、高度的文学性、哲学性和某种程度上的超现实主义基调作为特征,但文字更加简洁有力,几乎不再有大段的、晦涩难懂的意识流描写,整体而言变得更易读、更友好——但这仍然只是相对而言。对于见惯了“在某时去某地做某事”这种直截了当的文本的现代玩家而言,本作的文本仍显得有些“谜语人”,但这同时也是此类游戏的独特魅力所在——只不过有时确实会显得“用力过猛”,为了追求故事的戏剧性而丢掉了严谨性,使得人物做出一些不合常理、难以理解的行为,难免让人有“出戏”之感。

另外,虽然游戏文本整体上维持着间谍小说的那种紧张感和道德模糊感,但在某些桥段中也会适当地“放飞自我”,令玩家捧腹大笑或是惊掉下巴,这也构成了对游戏流程的良好调剂。总体而言,《归零巡礼》仍然可称得上是现代CRPG中文本文学性、哲学性最出色的那一批。

间谍的自我修养

对于玩过《极乐迪斯科》的玩家来说,《归零巡礼》的系统会非常熟悉且好上手:主角的技能被划分为行动、社交、智力三大类,每个大类下又有五项技能,开始游戏时玩家可以从三类预设加点中选择,或者自行分配加点。一个好消息是,本作的技能名虽然仍然谈不上简单直接,但至少可以从技能名上大概看出“这个技能是管什么的”,变得更好理解了,给人的感觉也更像是“一个人在各个方面的能力如何”而不是“脑子里有一大串多重人格在相互吵架”——尽管有些玩家可能不会欢迎这样的改动。


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即使不看说明,光看这些技能的名字,也能把内容猜个八九不离十


作为一款无战斗的RPG,游戏里所有的技能点数都只有一种作用——过检定,而检定又分为被动和主动两种,被动检定在对话中即时发生、自动判定,而主动检定则需要玩家主动掷骰子。本作还加入了新的“即时抉择”桥段,即是在剧情中某些紧张的时刻会进入“时间暂停”,玩家可以观察、判断局势并选择最有利于自己的应对方式,虽然本质上仍然是掷骰子过检定,但紧张感和演出效果都有所提升,也算是在大段大段的文本当中增加了一些调剂。

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虽然实际上选择并没有时间限制,但依然营造出了一种紧张感


在掷骰子检定玩法的基础上,本作引入了一个新的“压力系统”,分为三种压力:疲劳、焦虑、谵妄,分别对应上文提到的行动、社交、智力三类技能。玩家在进行主动检定时,可以选择“孤注一掷”以提升检定的成功率,代价是增加对应检定所需技能的压力值,此外,任务流程中许多特定的对话往往也会导致压力值上升。当某一项压力值超过15时,便无法在对应技能的检定中发动“孤注”,而当积累至上限值20时,就必须将某一项对应的技能降级。“压力系统”的引入不仅符合本作主角经历过创伤、留下心理阴影的背景设定,也为玩家增加了新的战略选择和资源管理维度,从可玩性的角度出发是相当成功的设计。


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例如在此采用“孤注”可以将“掷2颗骰子”变为“掷3颗骰子并取2个最高值”,显然更稳妥一些,但代价就是增加5点焦虑

“思维塑造”是另一个有趣的系统,在游戏过程中主角会发现各种各样的“思维”,这一般是来源于在对话中选择了特定倾向的选项。但获得了某种特定思维后玩家并不需要立即做出选择,而是可以先预览其效果,然后在需要的时机将其“内化”。在游戏流程中玩家可以用技能点解锁思维装备槽,最多能够装备九种思维,每种思维都会提升某些技能的点数上限,有时还会带来其他增益效果,但相应地也会有限制条件(如玩家不能在对话中选择某些选项),一旦玩家违反了限制条件,则原本的增益会瞬间变成负面效果。某种程度上能够说,玩家选择内化怎样的思维,就说明了游戏中的主角是个什么样的人——尽管这方面的设计其实较为轻度。

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内化思维和将思维抑制都不需要消耗技能点,因此思维系统的自由度其实相当大

思维可以提供各种各样意想不到的效果,甚至可以解锁游戏的低难度模式


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然而,本作在其他一些方面的问题却削弱了玩法设计层面的深度。尽管由于压力系统的引入,本作中药物的主要作用变成了降低各项压力而非暂时增加技能点数,但玩家仍然可以通过装备(其实就是服装)来提升主角的各项技能数值。主角足足有9个装备栏位,而游戏几乎为每个栏位都准备了可以增加特定某项技能数值的装备。因此只要玩家在游戏中多注意搜集装备,完全可以轻松在某一项技能上叠出六、七点的数值加成,足以覆盖初期加点的劣势,即使玩家开局选择了在某一方面较为劣势的加点,通过装备叠点数也足以通过游戏中的大部分主动检定,从而削弱了技能选择的意义。当然,或许是意识到了这一问题,装备加成只针对游戏中的主动检定生效,被动检定的判定无法享受到装备加成而只依赖于技能的原始点数——但相应地,大部分时候被动检定的关键性也没那么高。

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过于强大的装备加成完全可以抹平加点选择的差距


另一个可能更严重的问题在于游戏的自动存档系统:本作的机制是在每次进入对话之前都会自动存档(即使在某些不能手动存档的场景),因此如果玩家在对话过程中检定失败,完全可以直接读自动存档S/L。考虑到不管技能数值多低,只要掷出“大成功”就能经由检定,因此理论上玩家完全能够通过反复S/L经由游戏中所有的技能检定,并使得整个技能加点系统失去意义——而且我无比确信游戏发售后真的会有玩家这么玩。退一步说,玩家也完全可以在知道检定需求的是哪一项技能之后,马上读档换上加成相应技能的装备——考虑到如前所述,本作的装备系统实在是过于强大,因此用这种方式也完全可以应对绝大部分的检定场景。当然,游戏中许多时候检定失败反而会引出意想不到的展开,甚至是全新的任务故事线,因此一味地追求不择手段通过所有检定会丧失许多游戏的乐趣。

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或许是为了某种程度的“平衡”,本作的自动存档位眼下在每局游戏中只有一个,因此还是要记得勤存档

魅力依旧

《归零巡礼》仍然维持了ZA/UM那种标志性的艺术风格——鲜艳的笔调勾勒出的场景、形象鲜明且体现出人物性格的头像、内化思维时在主角脑海中浮现出的诡异的抽象画、依旧出色且在剧情中占据着重要地位的音乐……处处都令本作散发出一种迷人的艺术气息。

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本作的概念美术图,体现出游戏的基调


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游戏的体量不算大,即使在完成所有支线和收集的情况下,通关一次也只需要大概15小时,但整体故事完整、完成度很高,而且毫无疑问存在多路线分支和多结局——我在首次通关时很明显没有打出好结局,有种自己被戏耍了的感觉,而且也得知了许多关键的信息,足以促使我读档回去做出不同的选择、寻求更好的结局,这就是此类CRPG的魅力所在。

用卡牌来表示任务列表的方式颇具新意,卡面的绘制也很用心


最后必须称赞一下本作的中文翻译:在游戏的文本量极大且文学性很高的情况下,中文翻译仍然做到了信、达、雅兼备,足以让中国玩家领略到游戏文本那富有文学性的魅力。只不过在目前的评测版本中,还是偶尔会有文本漏翻的课题,还有其它的一些小BUG(比如有时主动检定的文本框会残留在对话界面上,读档也不会消失,必须大退游戏才能解决),不过官方表示这些问题在正式上线的版本中会有所改善。

结语:传承与流变

在我写这篇评测的时候,不时会有同事凑过来问我“《归零巡礼》好玩吗?”——毕竟游戏评测某种程度上就是为了回答这个问题。
然而,在漫长的思考过后,我不得不痛苦地告诉他们:我不知道怎么回答。


或许很难用传统意义上的“好玩”来定义《归零巡礼》:它庞大的文本量和有些“谜语人”的表达足以在开篇就劝退许多玩家;它80%的游戏内容都是各种各样的文本阅读和对话选择,很难说有多少“游戏性”;它没有传统RPG游戏中的“扮演英雄”“拯救世界”的爽感,玩家很可能到最后发现自己的一切努力都归于虚无,体验很可能是“沉重”而非“欢乐”……

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许多时候玩家不得不做出艰难的道德抉择


然而,终归有一些游戏的价值是不能简单地用“好玩”来衡量的,《极乐迪斯科》如此,《归零巡礼》亦如是。


尽管在2026年的今天,玩家们业已不会再为一部无战斗、纯靠文字对话推动的CRPG感到多么惊奇,而本作也的确在各种层面缺少了一点那种“毫不妥协”的姿态,但在这个时代还有人愿意去做这样的游戏,而且能交出优秀的成果,本身就是一件难得的事情。而《归零巡礼》的品质,也足以让我们为之感到欣慰:在这样的时代以及这样的游戏,真好。

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常见问题

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Q:和「笔记发不出去敏感词」有什么不同?

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"At this time there are no reports of injuries or structural damage, only some cracks in buildings," Bogota Mayor Carlos Galan posted on X.

The earthquake damaged the region's major cities including Pereira, Quibdo, Manizales and Cali.

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She posted an update at 2 pm that 12 people were confirmed dead and 84 injured in Choco.

Other local authorities reported at least 40 deaths in the Risaralda region and 27 deaths in the Valle del Cauca region.

Rescue efforts to save people buried under the debris is ongoing.

According to the Colombia Geological Service, the earthquake epicenter was in San Jose del Palmar, Choco. It had a magnitude of 7.4 and a depth of approximately 103 km, making it the strongest earthquake recorded in Colombia in the last decade.

The earthquake was felt by neighboring countries Venezuela, Ecuador and Panama. It was followed by several aftershocks with magnitudes between 2.8 and 4.8, according to the agency.

The agency said that it's common for this region to experience earthquakes of considerable magnitudes due to activities associated with the subduction of the Nazca Plate beneath the South American Plate.

Near the end of June, Venezuela was struck by two earthquakes — with magnitudes of 7.2 and 7.5 — that were only 39 seconds apart. More than 6,000 people were killed, and tens of thousands of people remain missing under the debris.

【8.2】《归零巡礼:亡谍镇魂曲》评测:惊艳不再,但魅力依旧

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静言 8.5 既是回望这类CRPG的一次巡礼,也重燃了我的游玩热情。

磁带雨 8.2 像阅读一本精彩的间谍小说那样让人享受——如果你也一样比起“游玩”更看重“阅读”的话。


“一切都将得到宽恕。”

《归零巡礼:亡谍镇魂曲》(ZERO PARADES: For Dead Spies)是《极乐迪斯科》开发商ZA/UM的新作,仍然维持了他们标志性的风格:无战斗、文字驱动的CRPG。在《极乐迪斯科》横空出世7年之后,或许玩家们对于这样的风格已经不再像初见时那般惊艳,但事实上,这一赛道中堪称成功的作品仍然是少之又少——好在我们迎来了《归零巡礼》。作为一款设定上完全独立的新作,它并不只是简单地走在前人踏出的道路上,在“相似”的表象之下,它有着自己独特的韵味,足以吸引爱好者沉浸其中。

“我曾经认识一个间谍”

从玩家扮演的主角——隶属于“剧院”的间谍“飞流”赫歇尔·威尔克在脏乱不堪的狭小房间里狠狠地扇了自己一巴掌的那一幕起,《归零巡礼》就试图将玩家带入它独特的故事和背景之中:作为一名曾经威名赫赫的间谍,主角在五年前执行一次任务时遭遇了惨痛的失败,被迫抛下自己团队的其他同伴独自撤离,而自己也因此被雪藏了五年之久。而当她终于有机会重新“上戏”时,却发现原先应该为她给出任务信息的接头人已经被“归零”,而电话那头的联络员则告诉她:行动立即终止——毫无疑问,无论对主角还是对玩家来说这都是不可接受的,于是靠自己的努力弄清任务究竟是什么,就成为了摆在她(还有玩家)面前的当务之急。

颇具魄力的开场

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“归零”是游戏中间谍所采用的暗语,意思大概相当于“去行动能力化”


主角赫歇尔的塑造是游戏的第一个值得被提及的闪光点。尽管游戏着手时她与玩家同样处于“一无所知”的状态(很显然这是为了有利于玩家代入),但她既没有失忆,也绝非白纸一张。相反,留在胸口的一颗子弹见证着她所背负的过去:对任务失败的惨痛回忆、对昔日的战友们的愧疚、对被冷藏数年的不甘……这些都构成了主角身上的人物张力。而游戏也十分高明地在游戏的进程中,一点点将主角的过去经历展示在玩家面前,与此同时这些过去又以各种意想不到的方式,与主角当下所要执行的任务交织在一起。而本作在故事层面,也把更多的重心放在了围绕主角展开的这条主线上。

主角的间谍身份不仅赋予了本作间谍小说式的波谲云诡的紧张气息,而且也为故事的发展带来了很多新意——谁是值得信赖的朋友?谁在表面的友善之下实则不怀好意?你该相信谁?怀疑谁?又该对谁透露有关任务的情报?这一切都需要玩家在游戏的过程中去判断乃至去猜测,一次错误的判断就可能使任务全盘陷入危机。与此与此同时,身为间谍,伪装自己当然也是关键的一环,因此玩家在对话中的选择不再会影响主角的意识形态倾向,也不会有人对此做出评判——换言之,玩家完全可以选择“见人说人话,见鬼说鬼话”,将灵活多变的间谍策略发挥到极致。

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“狠人全家福”——主角的前队友们,也是主角不愿面对的惨痛回忆


游戏的舞台——小城波托菲洛的描写也颇值得称道。设定上,这里位于三大主要势力的夹缝之间,互相争夺的各方都想将其纳入自己的势力范围,因此意识形态的冲突还有台面之下的暗流涌动构成了这里的主旋律——玩家不难从中看出一些对现实情势的投射和隐喻。但与此与此同时,波托菲洛也是个富有生命力和人情味的小城。市场里追逐嬉戏的孩童,码头上忙碌的工人,入夜后才焕发出生机的派对巷,活跃在暗处的地下灰色产业……这两层面并非决然地分隔开,而是自然地交织在一起,玩家既能感受到政治经济的大环境对生活在其中的每个人的影响,也能见证到一个个独立的、活生生的角色,这座生机勃勃的城市以及围绕其展开的引人入胜的世界观,足以吸引玩家沉浸其中。

我尤其欣赏本作在人物塑造上所做的努力:在游历波托菲洛的过程之中,玩家不仅会遇到许多特色鲜明的人物,而且他们之间会以各种方式交织在一起:A是B的家人,B是C的好友,C是D的旧识,D会在对话中提到一位尚未谋面的角色E,而不久后E就会成为你任务中的威胁……这不仅是游戏叙事和网状任务线的一部分,更让人从中体会到某种“小城的人情味”。而更进一步地,玩家还能够设法将这种人际关系为己所用——比如利用家人的情报来威胁你的任务目标。当然,是否要这么做,做了之后又会产生什么后果,就有待玩家自己去探索了。

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游戏中的几乎每个配角都有能让人记住的特点和故事



在文学风格方面,《归零巡礼》虽然仍然以庞大的文本量、高度的文学性、哲学性和某种程度上的超现实主义基调作为特征,但文字更加简洁有力,几乎不再有大段的、晦涩难懂的意识流描写,整体而言变得更易读、更友好——但这仍然只是相对而言。对于见惯了“在某时去某地做某事”这种直截了当的文本的现代玩家而言,本作的文本仍显得有些“谜语人”,但这同时也是此类游戏的独特魅力所在——只不过有时确实会显得“用力过猛”,为了追求故事的戏剧性而丢掉了严谨性,使得人物做出一些不合常理、难以理解的行为,难免让人有“出戏”之感。

另外,虽然游戏文本整体上维持着间谍小说的那种紧张感和道德模糊感,但在某些桥段中也会适当地“放飞自我”,令玩家捧腹大笑或是惊掉下巴,这也构成了对游戏流程的良好调剂。总体而言,《归零巡礼》仍然可称得上是现代CRPG中文本文学性、哲学性最出色的那一批。

间谍的自我修养

对于玩过《极乐迪斯科》的玩家来说,《归零巡礼》的系统会非常熟悉且好上手:主角的技能被划分为行动、社交、智力三大类,每个大类下又有五项技能,开始游戏时玩家可以从三类预设加点中选择,或者自行分配加点。一个好消息是,本作的技能名虽然仍然谈不上简单直接,但至少可以从技能名上大概看出“这个技能是管什么的”,变得更好理解了,给人的感觉也更像是“一个人在各个方面的能力如何”而不是“脑子里有一大串多重人格在相互吵架”——尽管有些玩家可能不会欢迎这样的改动。


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即使不看说明,光看这些技能的名字,也能把内容猜个八九不离十


作为一款无战斗的RPG,游戏里所有的技能点数都只有一种作用——过检定,而检定又分为被动和主动两种,被动检定在对话中即时发生、自动判定,而主动检定则需要玩家主动掷骰子。本作还加入了新的“即时抉择”桥段,即是在剧情中某些紧张的时刻会进入“时间暂停”,玩家可以观察、判断局势并选择最有利于自己的应对方式,虽然本质上仍然是掷骰子过检定,但紧张感和演出效果都有所提升,也算是在大段大段的文本当中增加了一些调剂。

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虽然实际上选择并没有时间限制,但依然营造出了一种紧张感


在掷骰子检定玩法的基础上,本作引入了一个新的“压力系统”,分为三种压力:疲劳、焦虑、谵妄,分别对应上文提到的行动、社交、智力三类技能。玩家在进行主动检定时,可以选择“孤注一掷”以提升检定的成功率,代价是增加对应检定所需技能的压力值,此外,任务流程中许多特定的对话往往也会导致压力值上升。当某一项压力值超过15时,便无法在对应技能的检定中发动“孤注”,而当积累至上限值20时,就必须将某一项对应的技能降级。“压力系统”的引入不仅符合本作主角经历过创伤、留下心理阴影的背景设定,也为玩家增加了新的战略选择和资源管理维度,从可玩性的角度出发是相当成功的设计。


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例如在此采用“孤注”可以将“掷2颗骰子”变为“掷3颗骰子并取2个最高值”,显然更稳妥一些,但代价就是增加5点焦虑

“思维塑造”是另一个有趣的系统,在游戏过程中主角会发现各种各样的“思维”,这一般是来源于在对话中选择了特定倾向的选项。但获得了某种特定思维后玩家并不需要立即做出选择,而是可以先预览其效果,然后在需要的时机将其“内化”。在游戏流程中玩家可以用技能点解锁思维装备槽,最多能够装备九种思维,每种思维都会提升某些技能的点数上限,有时还会带来其他增益效果,但相应地也会有限制条件(如玩家不能在对话中选择某些选项),一旦玩家违反了限制条件,则原本的增益会瞬间变成负面效果。某种程度上能够说,玩家选择内化怎样的思维,就说明了游戏中的主角是个什么样的人——尽管这方面的设计其实较为轻度。

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内化思维和将思维抑制都不需要消耗技能点,因此思维系统的自由度其实相当大

思维可以提供各种各样意想不到的效果,甚至可以解锁游戏的低难度模式


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然而,本作在其他一些方面的问题却削弱了玩法设计层面的深度。尽管由于压力系统的引入,本作中药物的主要作用变成了降低各项压力而非暂时增加技能点数,但玩家仍然可以通过装备(其实就是服装)来提升主角的各项技能数值。主角足足有9个装备栏位,而游戏几乎为每个栏位都准备了可以增加特定某项技能数值的装备。因此只要玩家在游戏中多注意搜集装备,完全可以轻松在某一项技能上叠出六、七点的数值加成,足以覆盖初期加点的劣势,即使玩家开局选择了在某一方面较为劣势的加点,通过装备叠点数也足以通过游戏中的大部分主动检定,从而削弱了技能选择的意义。当然,或许是意识到了这一问题,装备加成只针对游戏中的主动检定生效,被动检定的判定无法享受到装备加成而只依赖于技能的原始点数——但相应地,大部分时候被动检定的关键性也没那么高。

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过于强大的装备加成完全可以抹平加点选择的差距


另一个可能更严重的问题在于游戏的自动存档系统:本作的机制是在每次进入对话之前都会自动存档(即使在某些不能手动存档的场景),因此如果玩家在对话过程中检定失败,完全可以直接读自动存档S/L。考虑到不管技能数值多低,只要掷出“大成功”就能经由检定,因此理论上玩家完全能够通过反复S/L经由游戏中所有的技能检定,并使得整个技能加点系统失去意义——而且我无比确信游戏发售后真的会有玩家这么玩。退一步说,玩家也完全可以在知道检定需求的是哪一项技能之后,马上读档换上加成相应技能的装备——考虑到如前所述,本作的装备系统实在是过于强大,因此用这种方式也完全可以应对绝大部分的检定场景。当然,游戏中许多时候检定失败反而会引出意想不到的展开,甚至是全新的任务故事线,因此一味地追求不择手段通过所有检定会丧失许多游戏的乐趣。

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或许是为了某种程度的“平衡”,本作的自动存档位眼下在每局游戏中只有一个,因此还是要记得勤存档

魅力依旧

《归零巡礼》仍然维持了ZA/UM那种标志性的艺术风格——鲜艳的笔调勾勒出的场景、形象鲜明且体现出人物性格的头像、内化思维时在主角脑海中浮现出的诡异的抽象画、依旧出色且在剧情中占据着重要地位的音乐……处处都令本作散发出一种迷人的艺术气息。

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本作的概念美术图,体现出游戏的基调


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游戏的体量不算大,即使在完成所有支线和收集的情况下,通关一次也只需要大概15小时,但整体故事完整、完成度很高,而且毫无疑问存在多路线分支和多结局——我在首次通关时很明显没有打出好结局,有种自己被戏耍了的感觉,而且也得知了许多关键的信息,足以促使我读档回去做出不同的选择、寻求更好的结局,这就是此类CRPG的魅力所在。

用卡牌来表示任务列表的方式颇具新意,卡面的绘制也很用心


最后必须称赞一下本作的中文翻译:在游戏的文本量极大且文学性很高的情况下,中文翻译仍然做到了信、达、雅兼备,足以让中国玩家领略到游戏文本那富有文学性的魅力。只不过在目前的评测版本中,还是偶尔会有文本漏翻的课题,还有其它的一些小BUG(比如有时主动检定的文本框会残留在对话界面上,读档也不会消失,必须大退游戏才能解决),不过官方表示这些问题在正式上线的版本中会有所改善。

结语:传承与流变

在我写这篇评测的时候,不时会有同事凑过来问我“《归零巡礼》好玩吗?”——毕竟游戏评测某种程度上就是为了回答这个问题。
然而,在漫长的思考过后,我不得不痛苦地告诉他们:我不知道怎么回答。


或许很难用传统意义上的“好玩”来定义《归零巡礼》:它庞大的文本量和有些“谜语人”的表达足以在开篇就劝退许多玩家;它80%的游戏内容都是各种各样的文本阅读和对话选择,很难说有多少“游戏性”;它没有传统RPG游戏中的“扮演英雄”“拯救世界”的爽感,玩家很可能到最后发现自己的一切努力都归于虚无,体验很可能是“沉重”而非“欢乐”……

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许多时候玩家不得不做出艰难的道德抉择


然而,终归有一些游戏的价值是不能简单地用“好玩”来衡量的,《极乐迪斯科》如此,《归零巡礼》亦如是。


尽管在2026年的今天,玩家们业已不会再为一部无战斗、纯靠文字对话推动的CRPG感到多么惊奇,而本作也的确在各种层面缺少了一点那种“毫不妥协”的姿态,但在这个时代还有人愿意去做这样的游戏,而且能交出优秀的成果,本身就是一件难得的事情。而《归零巡礼》的品质,也足以让我们为之感到欣慰:在这样的时代以及这样的游戏,真好。

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